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杨 晹 在路上

 
 
 
 
 
 

广东省 广州市 天秤座

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排比句

2012-3-30 17:53:17 阅读3 评论0 302012/03 Mar30

心灵是一方广袤的天空,它包容着世间的一切;心灵是一片宁静的湖水,偶尔也会泛起阵阵涟漪;心灵是一块皑皑的雪原,它辉映出一个缤纷的世界。
  2.痛苦——
  痛苦是黑暗中的摸索,前进的路途中满是坎坷;痛苦是无人理解的悲哀,无助的面对一切挫折;痛苦是心灵最深的折磨,无泪且无法直言;痛苦是天生没有的表情,是烦恼中的恶魔。
  3.愚蠢——
  愚蠢是一种天生的无奈,是一种后天的懒惰,是一颗自己种下的恶果,是一条好果实中的蛀虫。
  4.谎言——
  谎言是一只心灵的蛀虫,将人的心蛀得面目全非;谎言是一个深深的泥潭,让人深陷其中无法自拔;谎言是一个无尽的黑洞,让人坠入罪恶的深渊万劫不复。
  5.阴险——
  阴险,是一条披着羊皮的狼,干着不见天日的勾当;阴险是善良的公敌,嫉妒的朋友;阴险是一座心灵的冰山,让人透过清澈感到的是阵阵的寒意。

作者  | 2012-3-30 17:53:17 | 阅读(3) |评论(0) | 阅读全文>>

是谁成就了《异界 逍遥》!

2011-10-29 0:46:02 阅读17 评论0 292011/10 Oct29

是谁成就了《异界 逍遥》! - 和想 - 和先生
《异界逍遥》是一款Q版回合制RPG网页游戏。游戏以2011年最火爆的网络小说异界魅影逍遥为背景,将RPG元素与布阵等策略类玩法深度融合,以浓郁的中国水墨画风构建了一个飘逸、清新,充满智慧、挑战与乐趣的游戏世界。
项目负责人:大宝
WEBMMORPG/异步式回合制
半Q版水墨风
开发时间:2011年8月
内测时间:2011年10月
开服情况:测试服
职位:主美
近似疯狂的开发速度。但品质却还能保持格调。是我变的更从容了,不,是团队的实力大大提升了,感谢,为《异界 逍遥》倾城付出的童鞋们。你们是最棒的。

作者  | 2011-10-29 0:46:02 | 阅读(17) |评论(0) | 阅读全文>>

谁是谋杀《藏域》的真凶!

2011-10-29 0:37:36 阅读16 评论0 292011/10 Oct29

谁是谋杀《藏域》的真凶! - 和想 - 和先生
《飘渺雪域》是一款以青藏高原吐蕃王朝为时代背景的武侠风角色扮演类网页游戏,在这里您可以感受到恢弘浩瀚的故事情节,更可以一睹那高原雪山的瑰丽美景。历练修行、副本探险、角斗竞技、宠物养成等玩法多种多样,将带您走入全新的体验盛宴。

《飘渺雪域》原名《藏域》
WEBMMORPG
写实类风格
开发时间:2010年5月
开服时间:2011年1月
开服情况:4399平台开服24个
职位:主美
因《藏域》中带有敏感字,所以项目更名为《飘渺雪域》~和任何人说起,我都更愿意叫他《藏域》!

作者  | 2011-10-29 0:37:36 | 阅读(16) |评论(0) | 阅读全文>>

如何开发一款MMORPG

2011-5-24 5:04:41 阅读26 评论0 242011/05 May24

译者序 : 这是一篇讲解如何开发一款MMORPG的入门文章,作者本人也是一款游戏的开发者,文中的内容源于实践,有很高的参考价值。很多人都想拥有自己的游戏,这 篇文章对那些想自己开发游戏的人来说可能是一纸福音,也可能是一盆冷水。无论如何,开发游戏都不是一件简单的事情。以下是翻译正文:


  文章的中心是如何起步开发你自己的大型多人在线角色扮演游戏( 原文:Massive

作者  | 2011-5-24 5:04:41 | 阅读(26) |评论(0) | 阅读全文>>

设计者称玩家才是MMO游戏的定义者

2011-5-24 4:43:59 阅读25 评论0 242011/05 May24

设计者称玩家才是MMO游戏的定义者

2011-4-1   来源:Donews  

作者  | 2011-5-24 4:43:59 | 阅读(25) |评论(0) | 阅读全文>>

女弓手-插图

2011-5-10 22:44:41 阅读31 评论0 102011/05 May10

女弓手-插图 - 和想 - 和先生
 

 

花工作时间和业余时间画的一张图!

受到一些限制,感觉放的不够开,动态也太死板。唯有靠不断堆砌画面素材来让他看起来好一些。

嗯,还得努力!

作者  | 2011-5-10 22:44:41 | 阅读(31) |评论(0) | 阅读全文>>

游戏策划谈:游戏乐趣的一些来源

2011-3-4 22:38:40 阅读51 评论0 42011/03 Mar4

序:

  在开发《西山仙侠传》(代号)的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。
  于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。

  正文:

  “要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人” ——古希腊名医:希波克拉底
  “要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷” ——扁担
  因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”

  1 避免郁闷。

  1.1 体验——不要打破玩家期待(习惯)的体验。

  也许有人认为好的体验是“加分”项,是设计者想让玩家经历的无与伦比的体验。而我认为最好的体验,是玩家习惯的、预期的,他想象中的体验。

  1.1.1 体验是人们感受的外延

作者  | 2011-3-4 22:38:40 | 阅读(51) |评论(0) | 阅读全文>>

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